Observou- se que, nos últimos anos, os jogos eletrônicos ganharam um espaço cada vez maior entre as mulheres de todas as faixas etárias, nesse sentido, a idéia de que o game é atividade puramente masculina, está totalmente ultrapassada, inclusive porque as mulheres estão sendo um dos focos de investidores do mercado mundial de jogos eletrônicos. É possível afirmar também que os números de personagens femininas do universo dos games, aumentou significamente, o diferencial agora é que estas, assim como os masculinos, são apresentadas cada vez mais humanizadas, com "personalidade" e "estilo" próprios.
![]() |
| Fig.1: Mãe e filha jogando |
É impressionante como a indústria dos jogos eletrônicos cresce diariamente, e que estes, se proliferam aceleradamente entre as mulheres , contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura entre as jogadoras, independente da idade que elas têm e da classe social a que pertencem. Uma pesquisa realizada pela revista Game Pop, e publicada em setembro de 2012 na Digitais PUC-Campinas, mostrou que cerca de 47% das pessoas que jogam algum tipo de jogo eletrônico, são mulheres e dentre elas, 51% estão na faixa etária de 40 a 49 anos e pertencem a classe alta, comprovando que as mulheres adultas estão jogando mais que os garotos. Esta afirmação já se constatava desde de 2006, quando a Nielsen Entertainment, divulgou resultados de uma pesquisa que revelaram a existência de 117 milhões de usuários de videogames nos Estados Unidos, sendo que a metade jogam online(56%) e, desta metade, a maioria (64%) eram mulheres. Em meio a essa nova perspectiva, as "Game girl", como se denominaram na década de 90, devido ao avanço do ciberfeminismo da época, tornaram- se alvo de muitas empresas do ramo, que intensificaram os investimentos na produção de jogos voltados para o público feminino
