sexta-feira, 29 de março de 2013

JOGOS VIOLENTOS INCITAM A VIOLÊNCIA?

A cada dia são lançados novos jogos que, na maioria deles no entender dos adultos, incitam a violência podendo eventualmente influenciar as crianças e adolescentes de hoje a se tornarem mais agressivos. Será mesmo que esses pensamentos estão corretos?
Se fizermos uma análise mais profunda do nosso dia-a-dia, será inevitável perguntar quem surge primeiro: a violência urbana ou a violência nos jogos. Sem dúvida, uma é reflexo da outra.
No nosso entender, a criança busca jogos com conteúdos violentos como uma forma de elaborar a realidade com a qual ela tem de conviver em seu dia-a-dia.
Quando ela joga um game e "mata" o inimigo, ou "mata" as "forças do mal", está explorando em si mesma o potencial para lidar com as adversidades, para se sentir forte e poderosa visando encarar o dia-a-dia real, permeado de situações que ela sente serem maiores do que ela. Essa é versão atual das tradicionais formas lúdicas de se elaborar dificuldades.
Assim sendo, ao observar o convivência entre crianças e adolescente com o fluxo de jogos violentos, o mundo virtual se iguala ao mundo real, trazendo uma versão totalmente de violências como  brigas, vinganças desnecessárias entre si. Sendo que o que importa entre "eles" é o espírito de maioridade, de domínio, e de agressividade.

terça-feira, 19 de março de 2013

USO DE GAMES COMO ATIVIDADES PEDAGÓGICAS PARA PORTADORES AUTISMO E SINDROME DE DOWN


Foto 1: Criança Autista jogando utilizando Kinect.
O uso de videogames no tratamento de doenças é uma realidade cada vez mais frequente. Agora, esse novo método é utilizado no tratamento terapêutico de pessoas portadoras de autismo e síndrome de Down. Através da tecnologia que dispensa o uso de controles e botões, esses jogos e softwares de cunho pedagógico ajudam portadores de necessidades especiais a serem inseridas no universo de informação que esses recursos podem disponibilizar.
Os games não só contribuem para aperfeiçoamento das habilidades motoras dessas pessoas, mas também ajudam na evolução da capacidade neurológica, como a capacidade de concentração e manter o foco. Essas duas ultimas, são habilidades ausentes em portadores de autismo – que possuem também dificuldade de compreensão e de expressão.

domingo, 17 de março de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO


Atualmente jogos para videogames, computadores e dispositivos móveis são muito comuns em nossas vidas, e segundo algumas pesquisas os jogos eletrônicos podem auxiliar no processo de aprendizagem escolar e universitário, também é muito comum ouvirmos como os jogos prejudicam os jovens e crianças, os jogos em si não são maus, embora não possa discordar que eles tem maus usos, assim como qualquer outra coisa o excesso faz mal e esse é o grande problema.
Há uma grande variedade de jogos que testam a memória e outras competências cognitivas, e assim ajudam o cérebro a se desenvolver, e muitos deles são conhecidos como: World of Warcraft (ganho em relação á leitura), Angry Birds (utilizado por professores de Física), Age Of Empires (por professores de história). Assim como outros menos conhecidos como: Conflitos Globais, Spore (por professores de biologia), Civilization, também Games For Change (o blog da Games For Change reúne diversos jogos que buscam de modo explícito atingir objetivos educacionais), entre muitos outros.
O grande desafio para o uso dos games na educação é superar preconceitos como: que os jogos alienam, que incitam à violência, à competição exagerada, que são apenas brincadeira, etc. Embora o uso de jogos corporativos seja restrito para fins educacionais, há também a corrente que trabalha para desenvolver jogos especificamente para o espaço do ensino, porém quando o jogo passa a ser completamente didático se torna chato e só utilizado uma única vez, mas a utilização de jogos é promissora e deve haver mais pesquisas, para adaptar o fato de o aluno achar chato ficar 50 minutos na sala de aula, mas não ligarem de ficar 3 horas ou mais num jogo porque o ambiente é desafiador.
Fontes:


sábado, 16 de março de 2013

A INCLUSÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS COMO CONTEÚDO DA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO FÍSICA.

Foto 1:Crianças brincando na quadra poliesportiva.

Os jogos, em geral, se tornaram parte integrante no cotidiano de crianças, adolescentes, e até mesmo de muitos adultos. Nesse sentido, surgem várias discussões, principalmente, quanto à inserção destes no meio escolar como parte do processo de aprendizagem, o que não é novidade, pois os jogos e brincadeiras conhecidos, sejam eles individuais ou coletivos, vêm se constituindo cada vez mais como prática pedagógica.

Segundo uma pesquisa realizada pelos professores do Instituto Superior de Educação Anísio Teixeira (ISEAT), Guilherme Carvalho Franco da Silveira e Lívia Maria Zahra Barud Torres, em quatro escolas de Belo Horizonte- MG, sendo duas públicas e duas particulares, revelou que o momento agora é discutir a inclusão dos jogos eletrônicos como conteúdo de disciplinas escolares, tais como a Educação Física, oferecendo a oportunidade de educar os jovens para uma cultura característica desta sociedade, a cultura eletrônica, que é compreendida como técnicas imaginadas, criadas pelo homem e constituem a humanidade atual, a qual não podemos atribuir apenas um único sentido , uma vez que diferentes idealizações de poder tencionam o seu uso (LEVY, 2001), sendo então consequência de um mundo globalizado, onde o acesso aos equipamentos eletrônicos, principalmente, aos jogos, crescem de forma gigantesca.

sexta-feira, 15 de março de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS AJUDAM NO TRATAMENTO DE CRIANÇAS E JOVENS COM FIBROSE CÍSTICA.


Jogos de computador estão sendo desenvolvidos na University of Derby, Reino Unido, a fim de auxiliarem no tratamento de jovens e crianças que sofrem de fibrose cística, doença fatal hereditária que afeta os orgãos internos, principalmente, os do sistema digestório e pulmões, entupindo-os com um espesso muco, dificultando a respiração e a digestão de alimentos. 50% das pessoas que sofrem da doença não ultrapassam os trinta anos. No Reino Unido, há 9 mil pessoas afetadas.
Quatro protótipos de jogos de computador foram desenvolvidos pelos especialistas universitários para otimizar as atividades dificeis que são realizadas diariamente pelos jovens e crianças para expelir o muco dos pulmões, além de auxiliar no monitoramento da eficiência desses órgãos.
David Day com filha Alicia (à frente), de quatro anos, e o colega Andreas Oikonomou com o protótipo

Segundo o professor da faculdade de computação e matemática da University of Derby e pai de uma menina com fibrose cística, David Day, a fisioterapia regular utiliza o método de bater, levemente, as costas e o peito do paciente, de usar uma máscara de pressão expiatória positiva (PEP) que se adequa sobre o rosto, cujo papel é dificultar a respiração com o propósito de empurrar o muco dos pulmões e, enfim, expulsá-lo. Senão, esses órgãos tornam se mais doentes. "As crianças acham o tratamento PEP difícil, desagradável e chato, pode ser difícil de levá-las a fazê-lo." Diz David Day.

terça-feira, 12 de março de 2013

O MUNDO DOS JOGOS TORNOU O BRASIL UM GRANDE POTENCIAL NA ECONOMIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS


Os jogos eletrônicos que antes eram brincadeira de criança viraram coisa séria, pois, tornaram-se uma das indústrias mais poderosas do mundo. Na vanguarda desta “galinha dos ovos de ouro” está o Brasil, atualmente ocupa o quarto lugar entre os mercados mais atraentes e lucrativos do setor, com um movimento de cerca de R$ 840 milhões em 2011 conforme a consultoria PwC.
A presença de gingantes do mundo dos jogos na BGS 2012.
Mas a tendência é o crescimento , e uma prova disso é a Brasil Game Show (BGS) que é maior feira de games da América Latina, realizada de 07 a 09 de outubro de 2012. A BSG, que iniciou em 2009 em um ginásio em Niterói (RJ), segundo o web site da feira, hoje ocupa um pavilhão inteiro do Expo Center Norte, na capital paulista, um investimento de R$ 15 milhões.

terça-feira, 5 de março de 2013

OS JOGOS ELETRÔNICOS EM BENEFÍCIO DA SAÚDE DOS IDOSOS



Muito se fala sobre os malefícios causados por alguns jogos eletrônicos, que tornam seus jogadores viciados, sedentários¸ e alguns até violentos, prejudicando sua saúde, mas hoje não vamos falar de coisas ruins, vamos ver agora alguns dos benefícios dos jogos eletrônicos, neste caso os benefícios a saúde de idosos. No Congresso Brasileiro de Geriatria e Gerontologia (CBGG), no Rio de Janeiro em 2012, o médico e pesquisador do envelhecimento na Universidade Aberta da Terceira Idade, Virgílio Garcia, tratou sobre os benefícios que os jogos trazem para o desempenho muscular, cognitivo e motor dos idosos.
Foto 1: Idosa jogando.
Os jogos atuais como Xbox são exemplos de jogos que ajudam a melhorar a coordenação motora, pois dispensam o uso de controle, permitindo que os jogadores no caso os idosos usem todo o corpo para jogar. Garcia relata que através de jogos que simulam partidas de voleibol, tênis e boliche é possível que “a pessoa exercite diferentes partes de seu corpo como dedos, mãos, braços, pernas e cabeça, e trazem resultados positivos em relação a saúde física e mental do jogador”. Há também games para exercitar a memória dentre eles, quebra-cabeça e xadrez, que se mostram eficazes na saúde cognitiva dos mesmos.

sexta-feira, 1 de março de 2013

A VISÃO PODE MELHORAR COM O AUXILIO DOS JOGOS ELETRÔNICOS, DIZ ESTUDO.


Uma pesquisa realizada pela psicóloga Daphne Maurer, da Universidade de McMaster, em pessoas que nasceram com problemas de catarata nos dois olhos e, apresentada no encontro da Associação Americana para o avanço da Ciência de Vancouver, no Canadá, revelou que a utilização dos jogos eletrônicos melhora a visão afetada.
A pesquisa aponta que, mesmo as pessoas terem sua visão “corrigida” com utilização de lentes de contato e com cirurgias, elas possuem problemas específicos de visão ao longo do tempo.   
Segundo Daphne, com um programa de quarenta horas de sessões de videogame durante quatro semanas, os pacientes passaram a ver, com maior nitidez, estampas pequenas, a identidade de rostos e a direção de pontos em movimento. “Essa melhora nos mostra que o cérebro adulto ainda é maleável o suficiente para ser treinado e superar as deficiências.”, diz Maurer.

O estudo de Maurer também se entende à sinestesia, deficiência de misturar e ligar sentidos diferentes, como ouvir cor. Comprovando que os bebês nascem com o problema, mas, regride ao longo do crescimento.



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