quarta-feira, 17 de abril de 2013

A SUPERVALORIZAÇÃO DA SENSUALIDADE NOS JOGOS ELETRÔNICOS.

Sempre belas, jovens, e sensuais, são assim representadas a maioria das personagens nos games da atualidade. Mas, a imagem do feminino nesse meio, vem sendo pauta de discussão, principalmente, quando essas representações se tornam produto de publicidade e erotismo, tendo como objetivo principal, atrair um número cada vez maior de usuários para esse mercado.

Essa supervalorização da aparência do feminino é facilmente identificada nos jogos eletrônicos, pois essas personagens são desenvolvidas para seduzir o público. Suas aparências estão direcionadas de modo preciso para as características próprias (cabelo, peitos, boca, olhos), para os atributos externos (roupas de baixo, vestidos decotados, blusas e shorts curtos, enfeites), para uma idealização de beleza delgada, esbelta e a valorização da sensualidade quadris, cintura, pernas. Um conjunto de atributos usados de maneira exagerada, que contribui predominantemente para a exibição apenas da imagem da mulher sedutora, no qual a torna desejável, uma mercadoria aos olhos dos seus consumidores. Reafirmando a lógica tradicional que se constitui na objetificação da mulher, definida por excessos de atrativos eróticos.

 
Se compararmos esta conotação à épocas anteriores, perceberemos claramente que o modo como é representado a mulher não sofreu tantas alterações, ganhou apenas um ar de modernidade e jovialidade. A estrutura dos corpos das personagens nos jogos eletrônicos, ganham aspectos altamente realistas, cujas principais características são a sedução, beleza e a juventude, sendo necessário muitos recursos tecnológicos (computação gráfica), inclusive o uso da Rede, para tais construções, o que as tornam quase humanas, mas que são apresentadas sob o domínio da sensualidade exacerbada. 
 
Apesar do mundo ter sofrido várias mudanças tecnológicas não alterou a maneira de como a mulher é associada ao culto da beleza e do erotismo. Segundo Elaine Zancanela de Oliveira, em seu trabalho científico, "O feminino e as novas tecnologias de comunicação e informação", afirma que, se houvesse uma alteração radical nos jogos eletrônicos e em todas as mídias, isso não garantiria que a condição feminina se modificasse. Contudo essas associações nos games, não são tão diferentes do que acontece na realidade, visto que muitas mulheres estão utilizando um estereótipo de beleza  como forma de expressão, exibição e sedução, semelhante ao que foi relatado acima.  
 
Fontes:
Elaine Zancanela de Oliveira.O feminino e as novas tecnologias de comunicação e informação,X Simpósio de Pesquisa em Comunicação da Região Sudeste - SIPEC Rio de janeiro, 7 e 8 de dezembro de 2004;SOCIEDADE BRASILEIRA DE ESTUDOS INTERDISCIPLINARES DA COMUNICAÇÃO UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
Alessandra de Souza, Laiza Camurugy, Lynn Alves- Games e gênero: a emergência dos personagens femininos, Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Educação, Brasil




 

 



terça-feira, 16 de abril de 2013

GAMES PODEM AUXILIAR NO TRATAMENTO DE CRIANÇAS COM DISLEXIA

foto 1: Gemenacom/Foto Stock
 
Os jogos eletrônicos tem se tornado a maior indústria de entretenimento na atualidade, tendo grande influencia na economia, e influenciando em vários aspectos a sociedade. O mais surpreendente é a grande influência que os jogos têm em tratamentos de saúde. Muitas pesquisas tem mostrado esses benefícios."Estudos feitos com as modernas técnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas do cérebro do que as outras atividades de lazer." (SOUZA,2006)
 
Segundo um estudo realizado por pesquisadores da University of Pádua , na Itália, que foi divulgado na revista especializada Current Biology, o jogo Rayman Raving Rabbids, que é um jogo de nitendo wii, do qual faz parte vários minigames, mostrou grande influencia no aumento da capacidade de leitura de crianças com dislexia, mesmo este jogo não possuindo conteúdo textual , nem componentes linguísticos, as crianças que fizeram parte desde estudo, passavam praticamente 80 minutos por dia jogando durante duas semanas, e o resultado foi bem superior ao conseguido com desenvolvimento da leitura espontânea ou tratamentos de leitura tradicionais.
foto 2: Rayman Raving Rabbids TV Party (wii) - UOL Jogos

Ainda assim não se pode recomendar videogames para o tratamento da dislexia, como é dito por James Gee , um psicolinguista da Universidade do Estado do Arizona (EUA) e autor de vários livros sobre jogos de videogame e de aprendizagem, "A alegação de que eles ajudam as crianças disléxicas a ler é muito nova e vai contra a recente pesquisa sobre a dislexia, que é considerada um distúrbio fonológico que faz com que as crianças tenham dificuldade em ouvir as transições entre os sons na fala."

Contudo ainda há esperanças que os jogos sejam utilizados como tratamento desse distúrbio, visto que este estudo, abriu portas para novas pesquisas, e que pode ajudar na redução de sintomas da mesma, o que é mencionado pelo neurocientista cognitivo, Bruce McCandliss da Universidade de Vanderbilt, em Nashville (EUA) "Videogames de ação merecem uma análise como possíveis combatentes de dislexia."
 
 
 

foto1: Gemenacom/Foto Stock
  foto2: http://br.bing.com/images/searchq=Rayman+Raving+Rabbids+imagens&qs=n&form=QBIR&pq=rayman+raving+rabbids+imagens&sc=0-22&sp=-1&sk=#view=detail&id=59EE399654FE85673B2BFE48DBE5A5BC55C718A8&selectedIndex=50

Fonte: portalciencia.org/video-games-podem-virar-tratamento-para-dislexia-2/ acesso: 05/04/2013
Fonte: Isaude.net
http://www.isaude.net/pt-BR/noticia/33916/geral/videogames-de-acao-aumentam-capacidade-de-leitura-de-criancas-com-dislexia
 

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Jogos on-line: Salvar o mundo?

Os jogos eletrônicos apresentam múltiplas categorias e tipos, cada jogo apresenta características específicas, um elemento que seduza o usuário, um design e um universo de possibilidades. O mundo dos jogos chega a ser uma forma de chegarmos a objetivos que não conseguimos realizar na vida real, achamos até ser mais capazes nos jogos que na vida real. Há artigos, blogs, trabalhos acadêmicos, entre outros,  mostram que os jogos causam problemas psicológicos como saliência, tolerância, modificação do humor, retrocesso, recaída, conflito, problemas de área social, etc. Mas, também há trabalhos que usam os jogos eletrônicos de forma positiva na educação, na saúde, etc.

sábado, 13 de abril de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS E AS MULHERES

Observou- se que, nos últimos anos, os jogos eletrônicos ganharam um espaço cada vez maior entre as mulheres de todas as faixas etárias, nesse sentido, a idéia de que o game é atividade puramente masculina, está totalmente ultrapassada, inclusive porque as mulheres estão sendo um dos focos de investidores do mercado mundial de jogos eletrônicos. É possível afirmar também que os números de personagens femininas do universo dos games, aumentou significamente, o diferencial agora é que estas, assim como os masculinos, são apresentadas cada vez mais humanizadas, com "personalidade" e "estilo" próprios.
Fig.1: Mãe e filha jogando
É impressionante como a indústria dos jogos eletrônicos cresce diariamente, e que estes, se proliferam aceleradamente entre as mulheres , contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura entre as jogadoras, independente da idade que elas têm e da classe social a que pertencem. Uma pesquisa realizada pela revista Game Pop, e publicada em setembro de 2012 na Digitais PUC-Campinas, mostrou que cerca de 47% das pessoas que jogam algum tipo de jogo eletrônico, são mulheres e dentre elas, 51% estão na faixa etária de 40 a 49 anos e pertencem a classe alta, comprovando que as mulheres adultas estão jogando mais que os garotos. Esta afirmação já se constatava desde de 2006, quando a Nielsen Entertainment, divulgou resultados de uma pesquisa que revelaram a existência de 117 milhões de usuários de videogames nos Estados Unidos, sendo que a metade jogam online(56%) e, desta metade, a maioria (64%) eram mulheres. Em meio a essa nova perspectiva, as "Game girl", como se denominaram na década de 90, devido ao avanço do ciberfeminismo da época, tornaram- se alvo de muitas empresas do ramo, que intensificaram os investimentos na produção de jogos voltados para o público feminino

sexta-feira, 12 de abril de 2013

MÃE VICIADA EM JOGOS MATA O FILHO POR ATRAPALHA-LA NO MOMENTO QUE ESTAVA JOGANDO

 O relato a seguir, conta uma história real de uma mãe viciada em jogos que matou seu próprio filho por ter chorado na hora que ela estava jogando. Assim como Alexandra há outras pessoas que tem o jogo virtual como um vicio, não sendo diferente dos vícios ilícitos.
Foto 1: Alexandra Tobias
Os jogos sociais podem passar de uma vontade saudável de jogar para uma obsessão de não querer mais parar de jogar. Foi o caso de Alexandra Tobias, viciada em FarmVille, que acabou causando a morte de seu filho, Dylan Lee Edmondson.
Em setembro de 2010, Alexandra estava em uma de suas sessões de jogo em FarmVille, quando seu filho Dylan, na época com três anos, começou a chorar. Irritada por ter sido interrompida, ela o sacudiu violentamente. Não se sabe se ela chegou a bater a cabeça da criança em algo ou se apenas o movimento foi a causa da morte.

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Perigo dos Jogos Online


Os jogos online violentos são o aumento dos comportamentos, pensamentos e afetos violentos, o aumento da excitação fisiológica, diminuição de comportamentos pró-sociais, o facto de poder estimular o indivíduo a imaginar riscos e perigos em todo o sítio, diminuir a sua capacidade de julgamento e provocar ideias agressivas.
A utilização dos jogos online podem ter muitas desvatagens e pontos negativos , o que nos preocupa relativamente ao nossos familiares que os utilizam como irmãos, sobrinhos, filhos, etc.
Alguns relatos, principalmente nos Estados Unidos,divulgado no programa do fantástico, mostram que a influência dos jogos violentos e sanguinários na vida das pessoas mudam o modo de pensar e agir.
O uso inapropriado e excessivo dos jogos online pode abalar os limites estabelecidos entre a realidade e a ficção dos jogadores, alterando a sua visão objetiva do mundo real . Uma forte oposição e a sua consequente proibição leva a que os jovens escondam as suas actividades aos adultos se colocando como dois personagens.

quarta-feira, 3 de abril de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS NO ENSINO DE GEOGRAFIA

A maioria dos estudantes apresentam dificuldades em compreender alguns assuntos relacionados à Geografia, isso talvez seja atribuído ao sistema educacional tradicional, em que o aluno não é estimulado a pensar, mas apenas em absorver os conteúdos expostos.

Crianças aprendendo com Game. fonte: enioaragon.wordpress.com
Trabalhar os jogos eletrônicos até pouco tempo era uma questão sem credibilidade, pois em torno deles giravam comentários de que os mesmos eram viciantes, que instigavam a violência e a desagregação entre os membros familiares. Hoje, esses jogos fazem parte justamente da reunião de famílias, dos encontros com amigos e, além disso, é notório o interesse de vários pesquisadores em trabalhar os games como ferramenta no auxílio do professor na aprendizagem e ensino.
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Educar uma criança com a ajuda de jogos eletrônicos se torna mais simples, pois eles são os primeiros contatos da criança com o “mundo digital”. Esse contato proporciona a criação de aspectos cognitivos, como a memória, a atenção, a criatividade, etc.
Nos dias de hoje, os alunos não se contentam em entrar na sala de aula apenas para receber informações, passivamente. Eles esperam um ensino que reflita a realidade de suas vidas. É neste sentido que o professor deve possuir instrumentos variados na promoção da educação de crianças, adolescentes e adultos.