quarta-feira, 17 de abril de 2013

A SUPERVALORIZAÇÃO DA SENSUALIDADE NOS JOGOS ELETRÔNICOS.

Sempre belas, jovens, e sensuais, são assim representadas a maioria das personagens nos games da atualidade. Mas, a imagem do feminino nesse meio, vem sendo pauta de discussão, principalmente, quando essas representações se tornam produto de publicidade e erotismo, tendo como objetivo principal, atrair um número cada vez maior de usuários para esse mercado.

Essa supervalorização da aparência do feminino é facilmente identificada nos jogos eletrônicos, pois essas personagens são desenvolvidas para seduzir o público. Suas aparências estão direcionadas de modo preciso para as características próprias (cabelo, peitos, boca, olhos), para os atributos externos (roupas de baixo, vestidos decotados, blusas e shorts curtos, enfeites), para uma idealização de beleza delgada, esbelta e a valorização da sensualidade quadris, cintura, pernas. Um conjunto de atributos usados de maneira exagerada, que contribui predominantemente para a exibição apenas da imagem da mulher sedutora, no qual a torna desejável, uma mercadoria aos olhos dos seus consumidores. Reafirmando a lógica tradicional que se constitui na objetificação da mulher, definida por excessos de atrativos eróticos.

 
Se compararmos esta conotação à épocas anteriores, perceberemos claramente que o modo como é representado a mulher não sofreu tantas alterações, ganhou apenas um ar de modernidade e jovialidade. A estrutura dos corpos das personagens nos jogos eletrônicos, ganham aspectos altamente realistas, cujas principais características são a sedução, beleza e a juventude, sendo necessário muitos recursos tecnológicos (computação gráfica), inclusive o uso da Rede, para tais construções, o que as tornam quase humanas, mas que são apresentadas sob o domínio da sensualidade exacerbada. 
 
Apesar do mundo ter sofrido várias mudanças tecnológicas não alterou a maneira de como a mulher é associada ao culto da beleza e do erotismo. Segundo Elaine Zancanela de Oliveira, em seu trabalho científico, "O feminino e as novas tecnologias de comunicação e informação", afirma que, se houvesse uma alteração radical nos jogos eletrônicos e em todas as mídias, isso não garantiria que a condição feminina se modificasse. Contudo essas associações nos games, não são tão diferentes do que acontece na realidade, visto que muitas mulheres estão utilizando um estereótipo de beleza  como forma de expressão, exibição e sedução, semelhante ao que foi relatado acima.  
 
Fontes:
Elaine Zancanela de Oliveira.O feminino e as novas tecnologias de comunicação e informação,X Simpósio de Pesquisa em Comunicação da Região Sudeste - SIPEC Rio de janeiro, 7 e 8 de dezembro de 2004;SOCIEDADE BRASILEIRA DE ESTUDOS INTERDISCIPLINARES DA COMUNICAÇÃO UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
Alessandra de Souza, Laiza Camurugy, Lynn Alves- Games e gênero: a emergência dos personagens femininos, Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Educação, Brasil




 

 



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