Observou- se que, nos últimos anos, os jogos eletrônicos ganharam um espaço cada vez maior entre as mulheres de todas as faixas etárias, nesse sentido, a idéia de que o game é atividade puramente masculina, está totalmente ultrapassada, inclusive porque as mulheres estão sendo um dos focos de investidores do mercado mundial de jogos eletrônicos. É possível afirmar também que os números de personagens femininas do universo dos games, aumentou significamente, o diferencial agora é que estas, assim como os masculinos, são apresentadas cada vez mais humanizadas, com "personalidade" e "estilo" próprios.
Fig.1: Mãe e filha jogando |
É impressionante como a indústria dos jogos eletrônicos cresce diariamente, e que estes, se proliferam aceleradamente entre as mulheres , contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura entre as jogadoras, independente da idade que elas têm e da classe social a que pertencem. Uma pesquisa realizada pela revista Game Pop, e publicada em setembro de 2012 na Digitais PUC-Campinas, mostrou que cerca de 47% das pessoas que jogam algum tipo de jogo eletrônico, são mulheres e dentre elas, 51% estão na faixa etária de 40 a 49 anos e pertencem a classe alta, comprovando que as mulheres adultas estão jogando mais que os garotos. Esta afirmação já se constatava desde de 2006, quando a Nielsen Entertainment, divulgou resultados de uma pesquisa que revelaram a existência de 117 milhões de usuários de videogames nos Estados Unidos, sendo que a metade jogam online(56%) e, desta metade, a maioria (64%) eram mulheres. Em meio a essa nova perspectiva, as "Game girl", como se denominaram na década de 90, devido ao avanço do ciberfeminismo da época, tornaram- se alvo de muitas empresas do ramo, que intensificaram os investimentos na produção de jogos voltados para o público feminino
Fig.2-Personagem Lara Croft |
As mulheres se tornaram também importantes na história dos jogos eletrônicos . São inúmeras as personagens encontradas nos games que além de serem belas, possuem, uma certa personalidade muito bem definida, e que em alguns momentos parecem ter vontade própria. Nesse cenário é válido ressaltar o momento em que essa transformação teve início. Segundo Maccioli (2006) no ano de 1986, surgiu a primeira grande heroína do mundo dos games, que a princípio ninguém sabia que era mulher: Samus Aran (série Metroid) e Peach, a princesa em perigo do super mário, no mesmo ano . Em 1996, quando "Lara Croft" criada por Toby Garder, também criador da série Tomb Raider, trouxe uma maior aproximação das mulheres com os games, que identificaram-se com a personagem, por ser inteligente, ousada e sensual principalmente ao mostrar de uma vez por todas, que mulheres também tinham seu lugar como heroínas em jogos de ação e aventura. A atitude, a blusa e o short muito curtos fizeram da personagem um ícone de sucesso, beleza e sensualidade que posteriormente foram incorporadas pela atriz Angelina Jolie, nos cinemas de todo o mundo.
Fig.3-Personagem Ada Wong |
Fig.2- electro-digit.blogspot.com
Fig.3- www.uludagsozluk.com/ada-wong.
As super poderosas dos games: a comunicação feminina na cibercultura- Aletéia Ferreira, Josiany Fiedler Vieira, Paula Rigo (UTP).
Quem pode resistir a Lara Croft? Você?- Cláudio Lúcio Mendes Universidade de Itaúna e Centro Universitário UNA; Macciolli (2006).
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