quarta-feira, 17 de abril de 2013

A SUPERVALORIZAÇÃO DA SENSUALIDADE NOS JOGOS ELETRÔNICOS.

Sempre belas, jovens, e sensuais, são assim representadas a maioria das personagens nos games da atualidade. Mas, a imagem do feminino nesse meio, vem sendo pauta de discussão, principalmente, quando essas representações se tornam produto de publicidade e erotismo, tendo como objetivo principal, atrair um número cada vez maior de usuários para esse mercado.

Essa supervalorização da aparência do feminino é facilmente identificada nos jogos eletrônicos, pois essas personagens são desenvolvidas para seduzir o público. Suas aparências estão direcionadas de modo preciso para as características próprias (cabelo, peitos, boca, olhos), para os atributos externos (roupas de baixo, vestidos decotados, blusas e shorts curtos, enfeites), para uma idealização de beleza delgada, esbelta e a valorização da sensualidade quadris, cintura, pernas. Um conjunto de atributos usados de maneira exagerada, que contribui predominantemente para a exibição apenas da imagem da mulher sedutora, no qual a torna desejável, uma mercadoria aos olhos dos seus consumidores. Reafirmando a lógica tradicional que se constitui na objetificação da mulher, definida por excessos de atrativos eróticos.

 
Se compararmos esta conotação à épocas anteriores, perceberemos claramente que o modo como é representado a mulher não sofreu tantas alterações, ganhou apenas um ar de modernidade e jovialidade. A estrutura dos corpos das personagens nos jogos eletrônicos, ganham aspectos altamente realistas, cujas principais características são a sedução, beleza e a juventude, sendo necessário muitos recursos tecnológicos (computação gráfica), inclusive o uso da Rede, para tais construções, o que as tornam quase humanas, mas que são apresentadas sob o domínio da sensualidade exacerbada. 
 
Apesar do mundo ter sofrido várias mudanças tecnológicas não alterou a maneira de como a mulher é associada ao culto da beleza e do erotismo. Segundo Elaine Zancanela de Oliveira, em seu trabalho científico, "O feminino e as novas tecnologias de comunicação e informação", afirma que, se houvesse uma alteração radical nos jogos eletrônicos e em todas as mídias, isso não garantiria que a condição feminina se modificasse. Contudo essas associações nos games, não são tão diferentes do que acontece na realidade, visto que muitas mulheres estão utilizando um estereótipo de beleza  como forma de expressão, exibição e sedução, semelhante ao que foi relatado acima.  
 
Fontes:
Elaine Zancanela de Oliveira.O feminino e as novas tecnologias de comunicação e informação,X Simpósio de Pesquisa em Comunicação da Região Sudeste - SIPEC Rio de janeiro, 7 e 8 de dezembro de 2004;SOCIEDADE BRASILEIRA DE ESTUDOS INTERDISCIPLINARES DA COMUNICAÇÃO UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
Alessandra de Souza, Laiza Camurugy, Lynn Alves- Games e gênero: a emergência dos personagens femininos, Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Educação, Brasil




 

 



terça-feira, 16 de abril de 2013

GAMES PODEM AUXILIAR NO TRATAMENTO DE CRIANÇAS COM DISLEXIA

foto 1: Gemenacom/Foto Stock
 
Os jogos eletrônicos tem se tornado a maior indústria de entretenimento na atualidade, tendo grande influencia na economia, e influenciando em vários aspectos a sociedade. O mais surpreendente é a grande influência que os jogos têm em tratamentos de saúde. Muitas pesquisas tem mostrado esses benefícios."Estudos feitos com as modernas técnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas do cérebro do que as outras atividades de lazer." (SOUZA,2006)
 
Segundo um estudo realizado por pesquisadores da University of Pádua , na Itália, que foi divulgado na revista especializada Current Biology, o jogo Rayman Raving Rabbids, que é um jogo de nitendo wii, do qual faz parte vários minigames, mostrou grande influencia no aumento da capacidade de leitura de crianças com dislexia, mesmo este jogo não possuindo conteúdo textual , nem componentes linguísticos, as crianças que fizeram parte desde estudo, passavam praticamente 80 minutos por dia jogando durante duas semanas, e o resultado foi bem superior ao conseguido com desenvolvimento da leitura espontânea ou tratamentos de leitura tradicionais.
foto 2: Rayman Raving Rabbids TV Party (wii) - UOL Jogos

Ainda assim não se pode recomendar videogames para o tratamento da dislexia, como é dito por James Gee , um psicolinguista da Universidade do Estado do Arizona (EUA) e autor de vários livros sobre jogos de videogame e de aprendizagem, "A alegação de que eles ajudam as crianças disléxicas a ler é muito nova e vai contra a recente pesquisa sobre a dislexia, que é considerada um distúrbio fonológico que faz com que as crianças tenham dificuldade em ouvir as transições entre os sons na fala."

Contudo ainda há esperanças que os jogos sejam utilizados como tratamento desse distúrbio, visto que este estudo, abriu portas para novas pesquisas, e que pode ajudar na redução de sintomas da mesma, o que é mencionado pelo neurocientista cognitivo, Bruce McCandliss da Universidade de Vanderbilt, em Nashville (EUA) "Videogames de ação merecem uma análise como possíveis combatentes de dislexia."
 
 
 

foto1: Gemenacom/Foto Stock
  foto2: http://br.bing.com/images/searchq=Rayman+Raving+Rabbids+imagens&qs=n&form=QBIR&pq=rayman+raving+rabbids+imagens&sc=0-22&sp=-1&sk=#view=detail&id=59EE399654FE85673B2BFE48DBE5A5BC55C718A8&selectedIndex=50

Fonte: portalciencia.org/video-games-podem-virar-tratamento-para-dislexia-2/ acesso: 05/04/2013
Fonte: Isaude.net
http://www.isaude.net/pt-BR/noticia/33916/geral/videogames-de-acao-aumentam-capacidade-de-leitura-de-criancas-com-dislexia
 

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Jogos on-line: Salvar o mundo?

Os jogos eletrônicos apresentam múltiplas categorias e tipos, cada jogo apresenta características específicas, um elemento que seduza o usuário, um design e um universo de possibilidades. O mundo dos jogos chega a ser uma forma de chegarmos a objetivos que não conseguimos realizar na vida real, achamos até ser mais capazes nos jogos que na vida real. Há artigos, blogs, trabalhos acadêmicos, entre outros,  mostram que os jogos causam problemas psicológicos como saliência, tolerância, modificação do humor, retrocesso, recaída, conflito, problemas de área social, etc. Mas, também há trabalhos que usam os jogos eletrônicos de forma positiva na educação, na saúde, etc.

sábado, 13 de abril de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS E AS MULHERES

Observou- se que, nos últimos anos, os jogos eletrônicos ganharam um espaço cada vez maior entre as mulheres de todas as faixas etárias, nesse sentido, a idéia de que o game é atividade puramente masculina, está totalmente ultrapassada, inclusive porque as mulheres estão sendo um dos focos de investidores do mercado mundial de jogos eletrônicos. É possível afirmar também que os números de personagens femininas do universo dos games, aumentou significamente, o diferencial agora é que estas, assim como os masculinos, são apresentadas cada vez mais humanizadas, com "personalidade" e "estilo" próprios.
Fig.1: Mãe e filha jogando
É impressionante como a indústria dos jogos eletrônicos cresce diariamente, e que estes, se proliferam aceleradamente entre as mulheres , contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura entre as jogadoras, independente da idade que elas têm e da classe social a que pertencem. Uma pesquisa realizada pela revista Game Pop, e publicada em setembro de 2012 na Digitais PUC-Campinas, mostrou que cerca de 47% das pessoas que jogam algum tipo de jogo eletrônico, são mulheres e dentre elas, 51% estão na faixa etária de 40 a 49 anos e pertencem a classe alta, comprovando que as mulheres adultas estão jogando mais que os garotos. Esta afirmação já se constatava desde de 2006, quando a Nielsen Entertainment, divulgou resultados de uma pesquisa que revelaram a existência de 117 milhões de usuários de videogames nos Estados Unidos, sendo que a metade jogam online(56%) e, desta metade, a maioria (64%) eram mulheres. Em meio a essa nova perspectiva, as "Game girl", como se denominaram na década de 90, devido ao avanço do ciberfeminismo da época, tornaram- se alvo de muitas empresas do ramo, que intensificaram os investimentos na produção de jogos voltados para o público feminino

sexta-feira, 12 de abril de 2013

MÃE VICIADA EM JOGOS MATA O FILHO POR ATRAPALHA-LA NO MOMENTO QUE ESTAVA JOGANDO

 O relato a seguir, conta uma história real de uma mãe viciada em jogos que matou seu próprio filho por ter chorado na hora que ela estava jogando. Assim como Alexandra há outras pessoas que tem o jogo virtual como um vicio, não sendo diferente dos vícios ilícitos.
Foto 1: Alexandra Tobias
Os jogos sociais podem passar de uma vontade saudável de jogar para uma obsessão de não querer mais parar de jogar. Foi o caso de Alexandra Tobias, viciada em FarmVille, que acabou causando a morte de seu filho, Dylan Lee Edmondson.
Em setembro de 2010, Alexandra estava em uma de suas sessões de jogo em FarmVille, quando seu filho Dylan, na época com três anos, começou a chorar. Irritada por ter sido interrompida, ela o sacudiu violentamente. Não se sabe se ela chegou a bater a cabeça da criança em algo ou se apenas o movimento foi a causa da morte.

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Perigo dos Jogos Online


Os jogos online violentos são o aumento dos comportamentos, pensamentos e afetos violentos, o aumento da excitação fisiológica, diminuição de comportamentos pró-sociais, o facto de poder estimular o indivíduo a imaginar riscos e perigos em todo o sítio, diminuir a sua capacidade de julgamento e provocar ideias agressivas.
A utilização dos jogos online podem ter muitas desvatagens e pontos negativos , o que nos preocupa relativamente ao nossos familiares que os utilizam como irmãos, sobrinhos, filhos, etc.
Alguns relatos, principalmente nos Estados Unidos,divulgado no programa do fantástico, mostram que a influência dos jogos violentos e sanguinários na vida das pessoas mudam o modo de pensar e agir.
O uso inapropriado e excessivo dos jogos online pode abalar os limites estabelecidos entre a realidade e a ficção dos jogadores, alterando a sua visão objetiva do mundo real . Uma forte oposição e a sua consequente proibição leva a que os jovens escondam as suas actividades aos adultos se colocando como dois personagens.

quarta-feira, 3 de abril de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS NO ENSINO DE GEOGRAFIA

A maioria dos estudantes apresentam dificuldades em compreender alguns assuntos relacionados à Geografia, isso talvez seja atribuído ao sistema educacional tradicional, em que o aluno não é estimulado a pensar, mas apenas em absorver os conteúdos expostos.

Crianças aprendendo com Game. fonte: enioaragon.wordpress.com
Trabalhar os jogos eletrônicos até pouco tempo era uma questão sem credibilidade, pois em torno deles giravam comentários de que os mesmos eram viciantes, que instigavam a violência e a desagregação entre os membros familiares. Hoje, esses jogos fazem parte justamente da reunião de famílias, dos encontros com amigos e, além disso, é notório o interesse de vários pesquisadores em trabalhar os games como ferramenta no auxílio do professor na aprendizagem e ensino.
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Educar uma criança com a ajuda de jogos eletrônicos se torna mais simples, pois eles são os primeiros contatos da criança com o “mundo digital”. Esse contato proporciona a criação de aspectos cognitivos, como a memória, a atenção, a criatividade, etc.
Nos dias de hoje, os alunos não se contentam em entrar na sala de aula apenas para receber informações, passivamente. Eles esperam um ensino que reflita a realidade de suas vidas. É neste sentido que o professor deve possuir instrumentos variados na promoção da educação de crianças, adolescentes e adultos.

sexta-feira, 29 de março de 2013

JOGOS VIOLENTOS INCITAM A VIOLÊNCIA?

A cada dia são lançados novos jogos que, na maioria deles no entender dos adultos, incitam a violência podendo eventualmente influenciar as crianças e adolescentes de hoje a se tornarem mais agressivos. Será mesmo que esses pensamentos estão corretos?
Se fizermos uma análise mais profunda do nosso dia-a-dia, será inevitável perguntar quem surge primeiro: a violência urbana ou a violência nos jogos. Sem dúvida, uma é reflexo da outra.
No nosso entender, a criança busca jogos com conteúdos violentos como uma forma de elaborar a realidade com a qual ela tem de conviver em seu dia-a-dia.
Quando ela joga um game e "mata" o inimigo, ou "mata" as "forças do mal", está explorando em si mesma o potencial para lidar com as adversidades, para se sentir forte e poderosa visando encarar o dia-a-dia real, permeado de situações que ela sente serem maiores do que ela. Essa é versão atual das tradicionais formas lúdicas de se elaborar dificuldades.
Assim sendo, ao observar o convivência entre crianças e adolescente com o fluxo de jogos violentos, o mundo virtual se iguala ao mundo real, trazendo uma versão totalmente de violências como  brigas, vinganças desnecessárias entre si. Sendo que o que importa entre "eles" é o espírito de maioridade, de domínio, e de agressividade.

terça-feira, 19 de março de 2013

USO DE GAMES COMO ATIVIDADES PEDAGÓGICAS PARA PORTADORES AUTISMO E SINDROME DE DOWN


Foto 1: Criança Autista jogando utilizando Kinect.
O uso de videogames no tratamento de doenças é uma realidade cada vez mais frequente. Agora, esse novo método é utilizado no tratamento terapêutico de pessoas portadoras de autismo e síndrome de Down. Através da tecnologia que dispensa o uso de controles e botões, esses jogos e softwares de cunho pedagógico ajudam portadores de necessidades especiais a serem inseridas no universo de informação que esses recursos podem disponibilizar.
Os games não só contribuem para aperfeiçoamento das habilidades motoras dessas pessoas, mas também ajudam na evolução da capacidade neurológica, como a capacidade de concentração e manter o foco. Essas duas ultimas, são habilidades ausentes em portadores de autismo – que possuem também dificuldade de compreensão e de expressão.

domingo, 17 de março de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO


Atualmente jogos para videogames, computadores e dispositivos móveis são muito comuns em nossas vidas, e segundo algumas pesquisas os jogos eletrônicos podem auxiliar no processo de aprendizagem escolar e universitário, também é muito comum ouvirmos como os jogos prejudicam os jovens e crianças, os jogos em si não são maus, embora não possa discordar que eles tem maus usos, assim como qualquer outra coisa o excesso faz mal e esse é o grande problema.
Há uma grande variedade de jogos que testam a memória e outras competências cognitivas, e assim ajudam o cérebro a se desenvolver, e muitos deles são conhecidos como: World of Warcraft (ganho em relação á leitura), Angry Birds (utilizado por professores de Física), Age Of Empires (por professores de história). Assim como outros menos conhecidos como: Conflitos Globais, Spore (por professores de biologia), Civilization, também Games For Change (o blog da Games For Change reúne diversos jogos que buscam de modo explícito atingir objetivos educacionais), entre muitos outros.
O grande desafio para o uso dos games na educação é superar preconceitos como: que os jogos alienam, que incitam à violência, à competição exagerada, que são apenas brincadeira, etc. Embora o uso de jogos corporativos seja restrito para fins educacionais, há também a corrente que trabalha para desenvolver jogos especificamente para o espaço do ensino, porém quando o jogo passa a ser completamente didático se torna chato e só utilizado uma única vez, mas a utilização de jogos é promissora e deve haver mais pesquisas, para adaptar o fato de o aluno achar chato ficar 50 minutos na sala de aula, mas não ligarem de ficar 3 horas ou mais num jogo porque o ambiente é desafiador.
Fontes:


sábado, 16 de março de 2013

A INCLUSÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS COMO CONTEÚDO DA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO FÍSICA.

Foto 1:Crianças brincando na quadra poliesportiva.

Os jogos, em geral, se tornaram parte integrante no cotidiano de crianças, adolescentes, e até mesmo de muitos adultos. Nesse sentido, surgem várias discussões, principalmente, quanto à inserção destes no meio escolar como parte do processo de aprendizagem, o que não é novidade, pois os jogos e brincadeiras conhecidos, sejam eles individuais ou coletivos, vêm se constituindo cada vez mais como prática pedagógica.

Segundo uma pesquisa realizada pelos professores do Instituto Superior de Educação Anísio Teixeira (ISEAT), Guilherme Carvalho Franco da Silveira e Lívia Maria Zahra Barud Torres, em quatro escolas de Belo Horizonte- MG, sendo duas públicas e duas particulares, revelou que o momento agora é discutir a inclusão dos jogos eletrônicos como conteúdo de disciplinas escolares, tais como a Educação Física, oferecendo a oportunidade de educar os jovens para uma cultura característica desta sociedade, a cultura eletrônica, que é compreendida como técnicas imaginadas, criadas pelo homem e constituem a humanidade atual, a qual não podemos atribuir apenas um único sentido , uma vez que diferentes idealizações de poder tencionam o seu uso (LEVY, 2001), sendo então consequência de um mundo globalizado, onde o acesso aos equipamentos eletrônicos, principalmente, aos jogos, crescem de forma gigantesca.

sexta-feira, 15 de março de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS AJUDAM NO TRATAMENTO DE CRIANÇAS E JOVENS COM FIBROSE CÍSTICA.


Jogos de computador estão sendo desenvolvidos na University of Derby, Reino Unido, a fim de auxiliarem no tratamento de jovens e crianças que sofrem de fibrose cística, doença fatal hereditária que afeta os orgãos internos, principalmente, os do sistema digestório e pulmões, entupindo-os com um espesso muco, dificultando a respiração e a digestão de alimentos. 50% das pessoas que sofrem da doença não ultrapassam os trinta anos. No Reino Unido, há 9 mil pessoas afetadas.
Quatro protótipos de jogos de computador foram desenvolvidos pelos especialistas universitários para otimizar as atividades dificeis que são realizadas diariamente pelos jovens e crianças para expelir o muco dos pulmões, além de auxiliar no monitoramento da eficiência desses órgãos.
David Day com filha Alicia (à frente), de quatro anos, e o colega Andreas Oikonomou com o protótipo

Segundo o professor da faculdade de computação e matemática da University of Derby e pai de uma menina com fibrose cística, David Day, a fisioterapia regular utiliza o método de bater, levemente, as costas e o peito do paciente, de usar uma máscara de pressão expiatória positiva (PEP) que se adequa sobre o rosto, cujo papel é dificultar a respiração com o propósito de empurrar o muco dos pulmões e, enfim, expulsá-lo. Senão, esses órgãos tornam se mais doentes. "As crianças acham o tratamento PEP difícil, desagradável e chato, pode ser difícil de levá-las a fazê-lo." Diz David Day.

terça-feira, 12 de março de 2013

O MUNDO DOS JOGOS TORNOU O BRASIL UM GRANDE POTENCIAL NA ECONOMIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS


Os jogos eletrônicos que antes eram brincadeira de criança viraram coisa séria, pois, tornaram-se uma das indústrias mais poderosas do mundo. Na vanguarda desta “galinha dos ovos de ouro” está o Brasil, atualmente ocupa o quarto lugar entre os mercados mais atraentes e lucrativos do setor, com um movimento de cerca de R$ 840 milhões em 2011 conforme a consultoria PwC.
A presença de gingantes do mundo dos jogos na BGS 2012.
Mas a tendência é o crescimento , e uma prova disso é a Brasil Game Show (BGS) que é maior feira de games da América Latina, realizada de 07 a 09 de outubro de 2012. A BSG, que iniciou em 2009 em um ginásio em Niterói (RJ), segundo o web site da feira, hoje ocupa um pavilhão inteiro do Expo Center Norte, na capital paulista, um investimento de R$ 15 milhões.

terça-feira, 5 de março de 2013

OS JOGOS ELETRÔNICOS EM BENEFÍCIO DA SAÚDE DOS IDOSOS



Muito se fala sobre os malefícios causados por alguns jogos eletrônicos, que tornam seus jogadores viciados, sedentários¸ e alguns até violentos, prejudicando sua saúde, mas hoje não vamos falar de coisas ruins, vamos ver agora alguns dos benefícios dos jogos eletrônicos, neste caso os benefícios a saúde de idosos. No Congresso Brasileiro de Geriatria e Gerontologia (CBGG), no Rio de Janeiro em 2012, o médico e pesquisador do envelhecimento na Universidade Aberta da Terceira Idade, Virgílio Garcia, tratou sobre os benefícios que os jogos trazem para o desempenho muscular, cognitivo e motor dos idosos.
Foto 1: Idosa jogando.
Os jogos atuais como Xbox são exemplos de jogos que ajudam a melhorar a coordenação motora, pois dispensam o uso de controle, permitindo que os jogadores no caso os idosos usem todo o corpo para jogar. Garcia relata que através de jogos que simulam partidas de voleibol, tênis e boliche é possível que “a pessoa exercite diferentes partes de seu corpo como dedos, mãos, braços, pernas e cabeça, e trazem resultados positivos em relação a saúde física e mental do jogador”. Há também games para exercitar a memória dentre eles, quebra-cabeça e xadrez, que se mostram eficazes na saúde cognitiva dos mesmos.

sexta-feira, 1 de março de 2013

A VISÃO PODE MELHORAR COM O AUXILIO DOS JOGOS ELETRÔNICOS, DIZ ESTUDO.


Uma pesquisa realizada pela psicóloga Daphne Maurer, da Universidade de McMaster, em pessoas que nasceram com problemas de catarata nos dois olhos e, apresentada no encontro da Associação Americana para o avanço da Ciência de Vancouver, no Canadá, revelou que a utilização dos jogos eletrônicos melhora a visão afetada.
A pesquisa aponta que, mesmo as pessoas terem sua visão “corrigida” com utilização de lentes de contato e com cirurgias, elas possuem problemas específicos de visão ao longo do tempo.   
Segundo Daphne, com um programa de quarenta horas de sessões de videogame durante quatro semanas, os pacientes passaram a ver, com maior nitidez, estampas pequenas, a identidade de rostos e a direção de pontos em movimento. “Essa melhora nos mostra que o cérebro adulto ainda é maleável o suficiente para ser treinado e superar as deficiências.”, diz Maurer.

O estudo de Maurer também se entende à sinestesia, deficiência de misturar e ligar sentidos diferentes, como ouvir cor. Comprovando que os bebês nascem com o problema, mas, regride ao longo do crescimento.



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Fonte: